A
Linguagem Logo foi elaborada no ano de 1967 por Papert. Essa linguagem
foi criada para que a criança pudesse comandar um robô ou uma
representação do mesmo na tela do computador.
A Linguagem Logo teve como símbolo um robô que lembrava uma tartaruga.
A tartaruga se movimentava através de comandos dados pela criança, deixando um rastro por onde passava. Esse rastro formava o desenho.
A Linguagem Logo representou uma mudança de paradigma no uso do computador na área da educação visto que era a criança que ensinava o computador e não o contrário.
A Linguagem Logo está baseada na concepção construtivista pois a criança interage livremente com o computador, o conhecimento vai sendo construído a partir da reflexão sobre os comandos que são dados ao aplicativo.
A Linguagem Logo teve como símbolo um robô que lembrava uma tartaruga.
A tartaruga se movimentava através de comandos dados pela criança, deixando um rastro por onde passava. Esse rastro formava o desenho.
A Linguagem Logo representou uma mudança de paradigma no uso do computador na área da educação visto que era a criança que ensinava o computador e não o contrário.
A Linguagem Logo está baseada na concepção construtivista pois a criança interage livremente com o computador, o conhecimento vai sendo construído a partir da reflexão sobre os comandos que são dados ao aplicativo.
ATIVIDADE COM A LINGUAGEM LOGO
É válido lembrar que a
proposta do site é apresentar e discutir atividades educacionais
voltadas para o novo acordo ortográfico com o uso da informática,
portanto, foi elaborada uma atividade usando a Linguagem Logo.
Título da atividade: História maluca
Objetivo: Produzir um texto coletivo a partir das figuras criadas pelo alunos com a utilização da Linguagem Logo
Sistema Usado: Super logo 3.0
Público alvo: 5º ano do Ensino Fundamental
Conteúdos educacionais: Integração dos conteúdos de matemática e português
Descrição da atividade: Primeiramente os alunos terão contato com o aplicativo da Linguagem Logo para que possam aprender a usá-lo. Após esse primeiro contato, cada aluno deverá montar um desenho no aplicativo. Depois de todos os alunos criarem seus desenhos eles deverão elaborar um texto coletivo, criando assim uma história bem maluca. É importante elaborar o texto com base na nova ortografia, onde também pode ser trabalhado a questão de paragrafação e sequência lógica do texto de maneira lúdica.
Avaliação: Os alunos devem postar os desenhos que criaram no blog da turma, deixando comentários de como foi a elaboração da atividade.
Desempenho individual: Os alunos deverão fazer uma auto-avaliação, fazendo comparações entre as formas de elaborar seus desenhos no aplicativo e em outros programas de multimídia.
Teoria educacional trabalhada com a atividade: Pode-se dizer que a atividade é baseada no construtivismo pois os alunos interagem livremente com o computador e o conhecimento vai sendo construído a partir da reflexão sobre os comandos que são dados ao aplicativo.
Ponto positivo: O aluno é ativo no processo de ensino aprendizagem.
Ponto negativo: O uso da Linguagem Logo não apresenta boas interfaces gráficas como a dos editores de imagens de programas de multimídia.
Mais uma vez pode-se considerar que esta atividade é uma boa atividade para ser trabalhada com os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental pois permite que os alunos interajam com o computador, refletindo a respeito das técnicas usadas para a construção do mesmo.
Título da atividade: História maluca
Objetivo: Produzir um texto coletivo a partir das figuras criadas pelo alunos com a utilização da Linguagem Logo
Sistema Usado: Super logo 3.0
Público alvo: 5º ano do Ensino Fundamental
Conteúdos educacionais: Integração dos conteúdos de matemática e português
Descrição da atividade: Primeiramente os alunos terão contato com o aplicativo da Linguagem Logo para que possam aprender a usá-lo. Após esse primeiro contato, cada aluno deverá montar um desenho no aplicativo. Depois de todos os alunos criarem seus desenhos eles deverão elaborar um texto coletivo, criando assim uma história bem maluca. É importante elaborar o texto com base na nova ortografia, onde também pode ser trabalhado a questão de paragrafação e sequência lógica do texto de maneira lúdica.
Avaliação: Os alunos devem postar os desenhos que criaram no blog da turma, deixando comentários de como foi a elaboração da atividade.
Desempenho individual: Os alunos deverão fazer uma auto-avaliação, fazendo comparações entre as formas de elaborar seus desenhos no aplicativo e em outros programas de multimídia.
Teoria educacional trabalhada com a atividade: Pode-se dizer que a atividade é baseada no construtivismo pois os alunos interagem livremente com o computador e o conhecimento vai sendo construído a partir da reflexão sobre os comandos que são dados ao aplicativo.
Ponto positivo: O aluno é ativo no processo de ensino aprendizagem.
Ponto negativo: O uso da Linguagem Logo não apresenta boas interfaces gráficas como a dos editores de imagens de programas de multimídia.
Mais uma vez pode-se considerar que esta atividade é uma boa atividade para ser trabalhada com os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental pois permite que os alunos interajam com o computador, refletindo a respeito das técnicas usadas para a construção do mesmo.
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